Como videogames impulsionam a realidade virtual

No início de junho aconteceu mais uma edição da Electronic Entertainment Expo, a E3. Conhecida como a mais importante feira de videogames do mundo, a exposição acontece desde 1995 em Los Angeles, nos Estados Unidos. Lá são realizados os mais importantes anúncios do mercado: novos games bombásticos, gerações de consoles e tecnologias que prometem ser tendência nos próximos anos. E, em 2016, as apostas estiveram todas concentradas em realidade virtual.

E não poderia ser diferente. Neste mesmo ano de 2016 foi lançado o Oculus Rift, um dos principais dispositivos de realidade virtual no mercado, vale ressaltar que o facebook entrar comprou a empresa que está desenvolvendo o Oculus Rift. Também já circulam nas lojas outros concorrentes, como o Gear VR, da Samsung, e o HTC Vive, da Valve. E, ainda em outubro, deverá chegar o PlayStation VR, da Sony. Isso sem contar o Project Scorpio, nova versão do Xbox One que terá suporte à realidade virtual — apesar de a Microsoft estar desenvolvendo o HoloLens.

Os números da indústria da realidade virtual nos videogames deverão crescer vertiginosamente. Segundo a SuperData, empresa de pesquisa voltada a jogos, até o final de 2016, o setor deverá movimentar US$ 5,1 bilhões — com mais de 38,9 milhões de dispositivos sendo produzidos.

É um crescimento considerável se pensarmos que em 2015 a cifra estava em torno de US$ 660 milhões. E a expectativa para os próximos anos é maior ainda: em 2017 deverão ser US$ 8,9 bilhões e, em 2018, US$ 12,3 bilhões.

Com grandes marcas entrando no mercado de realidade virtual, os desenvolvedores de games passam a apostar na tecnologia. E essa movimentação é essencial para que essa inovação saia do mundo das promessas e entre no das tendências. Afinal, realidade virtual e videogames são um casal que flerta há anos.

Como a realidade virtual se apoia nos videogames

Não é de hoje que os videogames se voltam à realidade virtual e vice-versa. Já em 1995, por exemplo, a grande aposta da Nintendo era o Virtual Boy, um dispositivo de realidade virtual. No entanto, devido as limitações tecnológicas da época, o gadget foi um enorme fracasso.

Criado por Gunpei Yokoi, responsável pelo Game Boy, o dispositivo tinha duas telas no formato de óculos e funcionava em cima de um tripé. Ele exibia imagens em um 3D meio esquisito e apenas em duas cores, vermelho e preto. Ele ainda era caro: custava US$ 180 — o que em 1995 era bastante. Para piorar a situação, causava muitas dores de cabeça. A Nintendo recomendava jogá-lo por períodos de, no máximo, 30 minutos — e crianças com menos de sete anos não podiam usá-lo.

pós esse grande fracasso com uma empresa grande (em 1995 a Nintendo era ainda maior do que hoje), as companhias ficaram um bom tempo sem investir em realidade virtual. O movimento só voltou com força em 2012, quando o Oculus Rift apareceu no Kickstarter, plataforma de financiamento coletivo.

Na época, quando levantou US$ 2 milhões, o Oculus era vendido como um dispositivo de realidade virtual para videogames. Todo o anúncio era construído em torno de jogos. Foi só em 2014, quando o Facebook comprou a empresa por US$ 2 bilhões, que começaram a falar mais dos outros potenciais que a tecnologia teria.

Hoje, a maioria dos principais dispositivos de realidade virtual são de marcas que investem em videogames, como é o caso da Sony, dona do PlayStation e da HTC, dona da Valve — ambas as marcas estavam apresentando seus dispositivos na E3 2016.

O que apareceu de realidade virtual na E3

A realidade virtual foi a ladra de holofotes durante a E3. E não poderia ser diferente. Após a Sony anunciar data e preço de seu PlayStation VR, garantiu que lançará ao menos 50 jogos adaptados para a tecnologia.

Entre os games que animaram os fãs do PlayStation VR estão “Farpoint”, um game de tiro em cenário futurista; “Resident Evil 7”, que volta a suas origens de terror psicológico; “Batman Arkham VR”, que te coloca na pele do homem-morcego; e “Final Fantasy XV”, a nova versão da famosa franquia de RPG japonês.

Outros jogos já foram lançados também deverão ganhar versão adaptada para realidade virtual. Entre eles, dois dos últimos sucessos da desenvolvedora Bethesda: “Doom” e “Fallout 4”.

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